Vzhled povrchu - Finish
O vzhledu povrchu ( tzv. finish )
Jedná se vlastně o finální úpravu povrchu ( lesk, drsnost, odrazivost atd. ), která může výrazně ovlivnit výsledný vzhled objektu.
V POV-Ray se označí klíčovým slovem finish { } blok příkazů, které povrch nastaví. To celé je uvnitř bloku texture {} a material {}.
Seznam příkazů pro blok finish { }:
ambient
diffuse
brilliance
phong
phong_size
specular
roughness
metallic
reflection
crand
reflection { min max fresnel falloff exponent metallic }
conserve_energy
irid { thickness turbulence }
Příklad:
material { texture { finish { ambient 0.2 phong 1 } } }
Ambient:
Ovlivňuje celkový jas objektu. Hodnota, která má následovat je rgb barevný vektor.
Lze také říci, že se jedná o hodnotu okolního světla.
Ten se jednoduše přičte k pigmentu. Z tmavého objektu dokáže udělat světlý i bez nasvícení.
ambient 1 // chápe se jako <1,1,1> čili zcela bílá barva
udělá objekt velmi světlým i ve stínu.
Malé množství okolo 0.1 skoro nikdy neuškodí.
Ambient následovaný barvou může snadno natónovat objekty na scéně do jednotného odstínu.
Diffuse:
Určuje množství světla, které se po dopadu odrazí pod jiným úhlem, než dopadlo.
Fyzikálně nereálný model vlastně simuluje mikroskopickou nerovnost povrchu.
Objekty v POV-Ray jsou matematicky dokonalé a pokud chceme např. sametově hebký povrch,
nezbývá než to nějak ošidit a k tomu se hodí třeba diffuse. Hodnota, která má následovat
je reálné číslo ( float ), nejlépe od 0 až do 1, takže diffuse 0.8 znamená, že 80% světla se odrazí
jinam než pod úhlem dopadu.
Brilliance:
Určuje jak moc se oslabí osvětlení objektu paprskem dopadajícím hodně šikmo.
Vyšší hodnota za brilliance dělá vzhled objektu kovovějším. Základní hodnota je 1.
Typická třeba 30.
Crand:
Dalo by se říci taky zrnitost nebo drsnost povrchu. Je to tak trochu problémová funkce. Vyrobí sice občas krásný hrubozrnný povrch,
ale je to postarší funkce a má dva základní neduhy.
1/ nelze jej prakticky použít pro animaci ( náhodný šum se pokaždé mění )
2/ se změnou rozlišení nebo vzdálenosti je třeba nastavit jinou hodnotu
Pokud jej přesto chcete použít, hodnoty se udávají typicky od 0 do 1, ale lze experimentovat.
Lesk ( Phong, Specular ):
Leskem se myslí vysoce nasvícený flek na povrchu objektu. V POV-Ray jsou dva typy, které jsou natolik nezávislé,
že mohou být zvoleny oba. Pokud použijete phong, číslo za ním určuje intenzitu, kde 1 je plný lesk ( s vyšším číslem často mizí jemnost odstínů - tzv. přepálení ).
Pak lze modifikátorem phong_size nastavit plošnou velikost lesku. Když není uvedena používá se 40, což dělá zhruba něco jako plast.
Jinak čím vyšší, tím lesklejší. ( klidně i 250 )
Pokud použijete specular, číslo za ním je opět intenzita a modifikátor roughness nastavuje plošnou velikost.
Základní hodnota roughness je 0.05 - plast. Nesmí se dávat nula a hodnoty extrémně blízko nuly.
Typicky 1-velký lesk, 0.0005-malý lesk.
Metallic:
Normálně má lesk barvu světla, s metallic má barvu pigmentu. Číslo za ním udává vydatnost tohoto efektu.
Reflection:
Odrazivost lze prostě uvést číselně za klíčovým slovem. Např.: reflection 0.8 znamená 80% odrazivost.
Nebo lze za klíčovým slovem uvést celý barevný vektor např. reflection rgb <0,0,1> odráží jen modrou.
Třetí možností je použít proměnlivou odrazivost: reflection { 0.1, 0.8 }, kde první je minimum a druhé maximum. ( Obojí může být barevný vektor. )
Uvnitř bloku proměnlivé odrazivosti lze ještě použít klíčová slova: falloff, exponent, fresnel a metallic.
Falloff udává rychlost přechodu od minimální do maximální odrazivosti ( lineární, kvadratický, kubický atd. )
Exponent mění poměr jasu odrazivé a neodrazivé části povrchu.
Fresnel mění zcela typ odrazivosti. K výpočtu se pak používá ior ( index of refraction ... index lomu světla ), který je pak třeba uvést
v bloku interior i pro neprůhledné objekty.
Conserve Energy:
Pokud je zapnuto, mění průhlednost podle odrazivosti. Napomáhá reálnější textuře při použití proměnlivé odrazivosti s fresnel parametrem.
( tohle mám z manuálu - moc jsem nepřišel na to, jak s tím v praxi, tak to většinou zapnu u skla a tak )
Irid:
Normálně má lesk barvu světla, s metallic má barvu pigmentu. Číslo za ním udává vydatnost tohoto efektu.







